Le jeu de rôle par forum du MMPORG La Prophétie Des Deux Eclypses
 
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 Les Atlantes

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Maître des Abysses
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MessageSujet: Les Atlantes   Mer 17 Mai - 16:22

Les Atlantes




Nul ne sait d’où proviennent les Atlantes… Ces êtres mystérieux qui firent leur apparition bien plus tardivement que la plupart des autres races… Certain disent qu’ils furent toujours là, cachés dans les abysses qui leur servaient de foyer… D’autres racontent qu’ils hantaient autrefois les forêt mais que, importunés par les nouveaux venus, il décidèrent de retourner à l’océan…

Toutefois une très ancienne légende hante encore les tréfonds de l’océan… Une légende que nul Atlante n’a jamais rapporté à la surface… La légende de leur apparition en ces terres… Laissez moi vous conter cette histoire…


Citation :
Lorsque les elfes arrivèrent sur ces terres, ils étaient perdus et désemparés… Toutefois l’une d’entre eux ne perdit pas espoir et décida de guider ses confrères sur ces nouvelles terres à la fois si attirantes et effrayantes… Cet elfe si particulière n’était autre que EldhelRîs…

Ses comparses la suivirent à travers maintes périples… Traversant toutes sortes de contrées plus étranges les unes que les autres. Certains se perdirent en route et leurs comparses découvrirent bien plus tard que dans leur solitude ils furent gagné par la voie des ténèbres… Finalement, la majorité du cortège de départ finit par arriver sur le lieu qui deviendrait bientôt leur contrée : le littoral… Les elfes tombèrent instantanément amoureux de cette étendu d’eau mouvante qui s’étendait devant eux et qu’ils finirent par nommer océan.

Le peuple elfique, alors persuadé d’avoir trouvé la terre promise, entreprit de construire des villages qui devirent bientôt des villes toutes plus magnifiques les unes que les autres. Ils se mirent à adorer la nature qui, pour les récompenser d’un tel culte, leur offrit l’immortalité.

Toutefois, dans cette harmonie qui se mettait peu à peu en place, un groupe de femmes ne trouvait pas sa place… Elles vénéraient la nature, comme tous leurs comparses, mais à un degrés moindre car elles étaient celles qui étaient tombé sous le joug de l’océan…

Elles construisirent leurs villages de plus en plus près de l’océan, passant le plus clair de leur temps à en explorer les profondeur par tous les moyens qui s’offraient à eux… Bien vite, leur civilisation, leur magie et même leur apparence se mit à changer. Les rapprochant peu à peu de celle qu’elles adoraient…

Les autres elfes se détournèrent de ces femmes, les trouvant à la fois étranges et bien stupides de s’être désintéressées de leur culte de la nature… Les rencontres entre les deux civilisations se firent de plu en plus rares et brèves… Jusqu’à disparaître totalement…

Ces femmes furent bien vite oubliées par leurs anciens frères et sœurs tandis qu’elles vouaient un culte toujours plus fort à la mer… On raconte qu’un jour, alors qu’elles étaient toutes attelées à différentes taches, elles perçurent un étrange appel. Elles se rendirent sur la plage à laquelle elles consacraient leurs cultes et virent qu’une des leur, a la fois la plus dévouée et la plus gracieuse d’entre elles, les attendaient, le regard perdu dans l’océan. Elle se nommait Shaeris.

Lorsqu’elle furent toutes réunis, la première d’entre elles se mit à avancer vers l’océan. Ses sœurs comprirent que le moment était arrivé… Le moment de ne faire plus qu’un avec l’objet de leur dévotion et elles suivirent leur sœur et s’enfoncèrent dans les ténèbres des profondeurs…

Nul ne sait si ce fut mère nature elle-même ou bien leur dévotion à cette étendue d’eau qui leur permit de respirer sous l’eau mais aucune d’entre elles ne s’en étonna. Leurs premiers pas dans ce milieux furent maladroit mais elles comprirent vite comment se déplacer.

Shaeris pris alors une direction et toutes ses sœurs la suivirent. Nulle ne se doutaient qu’elles venaient de partir pour un voyage qui leur prendrait plusieurs semaines ni où elles allaient mais rien au monde n’aurait su en cet instant les faire changer d’avis.

Elles apprirent durant ce voyage à se nourrir au sein des espèces vivants dans ces tréfonds… Elles apprirent à se méfier de certaines et à en élever d’autres… Elles apprirent quelles plantes pouvaient les guérir et lesquelles pouvaient les tuer…

Puis vint le jour où elles arrivèrent au terme de leur voyage… Tout au fond de la plus profonde faille de cet océan elles se retrouvèrent face à un spectacle captivant : une magnifique lumière bleutée qui provenait d’un coquillage gigantesque répercutait ses reflets sur les parois de la failles, transformant ce lieu normalement si ténébreux en une féerie de lumières…

Shaeris s’avança vers la source de lumière et les élémentalis s’écartèrent sur son passage. Elle pénétra dans l’immense coquillage jusqu’à ce que ses sœur la perde totalement de vue… Puis la lumière s’éteignit.

Shaeris avait disparut… L’une des femmes s’avança alors vers le coquillage, désormais vide de tout éclat, et se pencha à l’intérieur. Lorsqu’elle se releva elle tenait contre son sein un magnifique nourrisson… Elle se tourna alors vers ses sœurs et brandit l’enfant tout en prononçant ces paroles :

- Voici Nereia, la première des Atlante.

Les descendantes elfiques s’inclinèrent alors devant celle qui deviendrai bientôt la souveraine du peuple atlantéen…

Etude sur les Atlantes


La race des Atlante est caractérisée par le fait que tous les représentants de cette race vu à ce jour sont des femmes.

On raconte que les Atlantes naissent au fond de la plus profonde faille de l’océan qu’elles peuplent. Nul autre que des Atlante n’a jamais pu assister à ce spectacle mais les histoires disent qu’un esprit magique vit en ces profondeurs et fait apparaître les nouveaux nés … Chaque nouvelle naissance serait accompagnée d’une impressionnante lueur bleue que certains pêcheurs disent avoir aperçu…

Les Atlantes sont plutôt grandes et élancées. Elles ont la peau généralement bleu mais cette teinte peut varier jusqu’au vert suivant les cas. Leur chevelure est la plupart du temps noire.

Les Atlantes maîtrisent parfaitement la magie de l’eau et il n’est pas rare de les voir en compagnie d’élémentals d’eau. Leurs armes de prédilection sont les lances et les trident qu’elles manient sans pareil en milieu aquatique.

Les Atlantes obéissent à la Maitresse de la Source Sacrée. Cette dernière peut en même temps faire office de dirigeante des armées si le besoin s’en fait sentir ou si la Source Sacrée se trouve menacée. Elle est la seule habilitée à pénétrer dans la faille qui serait le lieu de cette fameuse source.


Nereia.

Level 1 :

Force : 2D6 + 4
Habilitée : 12 + 1D6
Endurance : 85

Level 2 :

Force : 3D6
Habilitée : 12 + 1D6
Endurance : 85

Compétence Acquise :

* Flot divin: 10Pa

L'atlante en fait appel à sa source sacré pour que la salle soit immédiatement innondée. Chaque personne se trouvant dans cette salle et n'étant pas un pecheur ou un atlante (on considère que les pêcheur savent nager et que les atlantes aussi) perd 15pv automatiquement. Une personne portant une une ou des armure, jambières, casques etc.. perd 20pv. Un efrit perd 20pv.

Level 3 :

Force : 3D6 + 3
Habilitée : 12 + 1D6
Endurance : 90

Compétence Acquise :

*Flot divin: 10Pa

L'atlante en fait appel à sa source sacré pour que la salle soit immédiatement innondée. Chaque personne se trouvant dans cette salle et n'étant pas un pecheur ou un atlante (on considère que les pêcheur savent nager et que les atlantes aussi) perd 15pv automatiquement. Une personne portant une une ou des armure, jambières, casques etc.. perd 20pv. Un efrit perd 20pv.

Level 4 :

Force : 4D6
Habilitée : 12 + 1D6
Endurance : 90

Compétence Acquise :

*Flot divin: 10Pa

L'atlante en fait appel à sa source sacré pour que la salle soit immédiatement innondée. Chaque personne se trouvant dans cette salle et n'étant pas un pecheur ou un atlante (on considère que les pêcheur savent nager et que les atlantes aussi) perd 15pv automatiquement. Une personne portant une une ou des armure, jambières, casques etc.. perd 20pv. Un efrit perd 20pv.

* Bulle d'eau:

L'atlante crée une bulle d'eau autour de la tête d'un adversaire pour tenter de le noyer.

12Pa:Le MA lance un D6

1 : L'adversaire se libère et l'eau ne lui fait rien
2 : L'adversaire réussit à s'en sortire sans trop de problème et perd seulement 5Pv
3-5 : L'adversaire réussit à se libérer in extremiste avant de suffoquer, il perd 15Pv et son habilité est réduite à 0 pour ce tour(il est trop occupé à essayer de retrouver son souffle et à cracher de l'eau pour se battre
6 : L'adversaire reste sous l'etreinte de la bulle. Ma lance un autre D6.

1-4 : Il se libère avant de mourir et s'évanouie. Perte de 15 Pv et 2 tour s d'inactivité ou il est impossible de bouger et d'utilisez des PA.
5-6 : L'adversaire meurt noyé

Level 5 :

Force : 4D6 + 3
Habilitée : 12 + 1D6
Endurance : 90

Compétence Acquise :

*Flot divin: 10Pa

L'atlante en fait appel à sa source sacré pour que la salle soit immédiatement innondée. Chaque personne se trouvant dans cette salle et n'étant pas un pecheur ou un atlante (on considère que les pêcheur savent nager et que les atlantes aussi) perd 15pv automatiquement. Une personne portant une une ou des armure, jambières, casques etc.. perd 20pv. Un efrit perd 20pv.

* Bulle d'eau:

L'atlante crée une bulle d'eau autour de la tête d'un adversaire pour tenter de le noyer.

12Pa:Le MA lance un D6

1 : L'adversaire se libère et l'eau ne lui fait rien
2 : L'adversaire réussit à s'en sortire sans trop de problème et perd seulement 5Pv
3-5 : L'adversaire réussit à se libérer in extremiste avant de suffoquer, il perd 15Pv et son habilité est réduite à 0 pour ce tour(il est trop occupé à essayer de retrouver son souffle et à cracher de l'eau pour se battre
6 : L'adversaire reste sous l'etreinte de la bulle. Ma lance un autre D6.

1-4 : Il se libère avant de mourir et s'évanouie. Perte de 15 Pv et 2 tour s d'inactivité ou il est impossible de bouger et d'utilisez des PA.
5-6 : L'adversaire meurt noyé

* Ecume

L'atlante devient purement constitué d'eau.

15Pa: il devient impossible de lui infliger quelconque dégat physique jusqu'a la fin du tour. L'Atlante ne peut utiliser cette capacitée qu'une fois tous les 5 tours.


*******************
Compétence des Atlantes :

*Ces personnages sont très agiles et de ce fait il leur est beacoup plus simple de marcher en marche silencieuse. Elle leur coute seulement 3Pa (Au lieue de 5PA)
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