Le jeu de rôle par forum du MMPORG La Prophétie Des Deux Eclypses
 
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 Les Caractéristiques des Pjs

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Maximomo
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Mer 31 Mai - 14:37

Nain Level 2:
Frappe naine:
Cette attaque est un enchainnement relativement simple à réaliser et qui est plus efficace que de simples attaques portés sans aucune technique.
10Pa:Le nain obtient deux attaques,si la première passe alors la deuxième aura un bonus de +2 en force.

Nain Level 3:
Frappe à distance:
Le nain saisit son arme,effectue quelques tours pour prendre de l'élan et l'expédie de toutes ses forces sur son adversaire.
12Pa:Pour effectuer cette attaque vous devez choisir une arme dans votre inventaire,effectuez l'attaque et ajoutez y les bonus de l'arme(ainsi que les malus) multipliés par 3.Vous ne pouvez pas récupérer votre arme avant la fin du combat.Les armes ne sont généralement pas faites pour etres lancé donc il y a une chance pour qu'elles se brisent,quel que soit le résultat de l'attaque,le MA lance un D6
1-5 L'arme survit au choc et poura etre récupéré à la fin du combat.
6 L'arme casse et est inutilisable.

Nain Level 4:
Trombe:
Le nain saisit son arme à deux main et se met à tournoyer tout en se dirigeant vers ses ennemis.Cette attaque peut paraitre simple à effectuer mais il est très difficile de tourner avec une lourde hache dans les main tout en conservant son équilibre.
15Pa:Toute personne désirant toucher le Pj jusqu'à la fin du combat subit 2 blessures.
Le nain inflige 1D6 attaques réparties aléatoirement entre les ennemis.


Dernière édition par le Mer 31 Mai - 15:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Mer 31 Mai - 14:47

Citation :
lvl4 , la tornade de lame, pour 10 pa, le pj peut tourner avec son marteau et infliger les degats de 2 attaques a 2 Pjs qui ne sont pas eloignée les une les autres

Tu parles de tornades de lames et ensuite de marteau... Ensuite cette capacitée est beaucoup trop puissante, même pour un méga pouvoir. Mais ton idée m'en a donné une autre. Je viens de me rapeller des "Fanatiques Gobelins"... concept à reprendre pour une autre race je pense ^^.

Citation :
Nain Level 2:
Frappe naine:
Cette attaque est un enchainnement relativement simple à réaliser et qui est plus efficace que de simples attaques portés sans aucune technique.
10Pa : Le nain obtient deux attaques, si la première passe alors la deuxième aura un bonus de +2 en force.

C'est Parfait Wink Capacité Adopté!
Citation :
Nain Level 3:
Frappe à distance:
Le nain saisit son arme, effectue quelques tours pour prendre de l'élan et l'expédie de toutes ses forces sur son adversaire.
12Pa:Pour effectuer cette attaque vous devez choisir une arme dans votre inventaire,effectuez l'attaque et ajoutez y les bonus de l'arme(ainsi que les malus) multipliés par 3.Vous ne pouvez pas récupérer votre arme avant la fin du combat.Les armes ne sont généralement pas faites pour etres lancé donc il y a une chance pour qu'elles se brisent,quel que soit le résultat de l'attaque,le MA lance un D6
1-5 L'arme survit au choc et poura etre récupéré à la fin du combat.
6 L'arme casse et est inutilisable.

Superbe idée, j'apporterai cependant des précisions. Aussi elle sera disponible au Level 4. Capacitée Adopté!

Citation :
Nain Level 4:
Trombe:
Le nain saisit son arme à deux main et se met à tournoyer tout en se dirigeant vers ses ennemis.Cette attaque peut paraitre simple à effectuer mais il est très difficile de tourner avec une lourde hache dans les main tout en conservant son équilibre.
15Pa:Toute personne désirant toucher le Pj jusqu'à la fin du combat subit 2 blessures.
Le nain inflige 1D6 attaques réparties aléatoirement entre les ennemis.

Bah voila ^^ C'est le principe auquel je pensais pour la propostion de Phamac. A utiliser avec une autre race. (repropose la au moment venu)

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Mer 31 Mai - 17:31

Troll Level 2:
Dévorer:(exactement pareil que pour les golem)
Les troll sont des créatures qui pensent(tres peu certes) surtout avec leur ventre.Ils sont capables de manger a peu près nimporte quoi et n'hésitenet pas à dévorer leur ennemis une fois celui-ci achevé.
5Pa:Le troll mange un cadavre de Pnj et gagne 5Pv.Si il y avait des objet dans la créature...temps pis ils sont a présent dans les intestins du troll.

Troll Level 4:
Projectile:
Un troll a une force colossale et il peut envoyer tout ce qui lui passe sous la patte sur ses ennemis.
9Pa:Le troll s'empare d'un objet de la pièce(armoire,coffre,table,mobilier....tout ce que vous voulez a condition que la pièce ne soit pas vide!!!) et l'envoi sur ses ennemis.Une attaque normale est effectué cependant le Pnj(ou Pj) touché ne peut plus attaquer ce tour-ci.(il est bien trop occupé à se déméler)

Troll Level 5:
Kaboum!!!:
Cette attaque est dévastatrice,le troll charge de toute sa masse et inflige des dégats effroyables a sa cible.
15Pa:Kaboum!!!Compte comme une attaque normale exepté que la force du troll est triplée et que +5 est ajouté au résultat.

Golem Level 4:
Ensevelissement:
Le golem était un élémental de terre,il peut s'enfoncer dans celle-ci pour se protéger.
10Pa:Le golem s'enfonce dans le sol,il devient invisible et intouchable et ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'il ne décide de sortir de la.(vous pouvez uniquement dormir quand vous etes dans le sol)

Golem Level 5:
Invocation:
Le golem invoque un petit élémental de terre qui l'épaulera pour le combat.Cependant cette créature est magique,elle a donc une durée de vie limitée.
15Pa:3 tour de durée de vie
35Pv
3D6+2 en force
2D6 en habilité

Level 2 Slyphe:
Vent de face:
La slyphe invoque un vent qui souffle relativement fort contre vos adversaires.Ce qui les empeche de se battre au meilleur de leur forme.
7Pa:Les adversaires gagnent tous -1 en habilité jusqu'à la fin du tour.

Level 4 Slyphe:
Tourbillon de lame:
La slyphe se met à tournoyer,distribuant des coup de partout,à l'oeil nu on ne voit qu'une tornade.
15Pa:Toute personne désirant toucher le Pj jusqu'à la fin du combat subit 2 blessures.
La slyphe inflige 1D6 attaques réparties aléatoirement entre les ennemis.

Level 5 Slyphe:
Invocation:
La slyphe invoque un petit élémental d'air.Celui-ci est purement magique et a une durée de vie limitée.
15Pa:3 tour de durée de vie maximum
20Pv
2D6 en force
3D6+3 en habilité

Spectre Level 3:
Transfert:
Le spectre fait passer de l'énergie vitale d'un Pj à un autre Pj,ce sort ne marche pas si les deux Pj ne sont pas conscentant.
10Pa:Vole 2X point de vie à un Pj et rend X point de vie à un autre.Les deux Pj doivent etre conscentant.

Spectre Level 5:
Frappe psychique:
Le spectre porte des attaques non pas à l'enveloppe corporelle de son adversaire mais à son esprit.Ce qui est très différent.Il effectue 3 attaques différentes pour déstabiliser son esprit.
15Pa:Le spectre effectu 3 attaques qui ne nécéssitent pas de test d'habilité.Ma lance 3D6.Et les résultats des 3D sont ajoutés pour un total dévastateur.
1er D6:
1-2 L'averdaire perd 5Pv
3-4 L'adversaire ne peut plus vous attaquer vous et vos alliés ce tour-ci
5-6 L'adversaire ne peut plus vous attaquer vous et vos alliés jusqu'à la fin du combat

2em D6:
1-2 L'adversaire perd 5Pv
3-4 L'adversaire porte une frappe à ses alliés
5-6 L'adversaire s'allie à vous pendant la durée du combat.(l'entrave psychique se termine à la fin du combat et il comptera alors comme un adversaire normal)

3em D6:
1-2 L'adversaire perd 5Pv
3-4 L'aversaire perd 15Pv
5-6 l'aversaire perd 30Pv

En cas de triple 6,la secousse infligé à l'esprit ciblé est trop forte pour qu'il puisse survivre.Il meurt sur le coup.

Efrit Level 2:
Carboniser:
L'efrit tente d'enflamer son adversaire.
5pa:le MA lance un D6
1 c'est un échec
2-6 l'adversaire s'enflame et perd 5Pv par tour jusqu'à sa mort ou qu'il trouve un point d'eau.

Efrit Level 3:
Cercle de feu:
Un cercle part de l'efrit pour se diriger ver les ennemis.
10Pa:L'efrit inflige 5Pv à chaque adversaire.

Efrit Level 4: (déja en place pour le lével 5 comme super attaque,c'est pas énormément puissant et ca coute pas 15Pa)
Brasier:
12Pa:L'efrit crache un jet de flame qui va s'écraser sur l'adversaire. Il inflige une touche de force 10 à son adversaire.

Un D6 est ensuite lancé

1-2 : L'adversaire subit les dégat normaux
3-5 : L'adversaire subit une brulure profonde,il perd 5pv à son prochain tour
5-6 : L'adversaire s'enbrase et il perd 5Pv par tour jusqu'à ce qu'il meurt ou qu'il trouve un point d'eau.

Efrit Level 5:
Invocation:
L'efrit invoque un petit elemental de feu qui l'épaulera durant les combat.Cependant cette créature est purement magique et sa durée de vie est limitée.
15Pa:Durée de vie limité à 3 tour
30Pv
3D6+2 en force
2D6+2 en habilité

Atlante Level 3:
Inondation:
L'atlante innonde la salle,il devient alors plus difficile de se mouvoir comme il faut.
7Pa:Toutes les personnes présente dans la salle voient leur habilité réduite de 1D6.(exepté les créatures volantes,atlantes et pêcheur)

Atlante Level 4:
Bulle d'eau:
L'atlante crée une bulle d'eau autour de la tête d'un adversaire pour tenter de le noyer.
12Pa:Le MA lanceun D6
1 L'adversaire se libère et l'eau ne lui fait rien
2 L'adversaire réussit à s'en sortire sans trop de problème et perd seulement 5Pv
3-5 L'adversaire réussit à se libérer in extremiste avant de suffoquer,il perd 15Pv et son habilité est réduite à 0 pour ce tour(il est trop occupé à essayer de retrouver son souffle et à cracher de l'eau pour se battre
6 L'adversaire reste sous l'etreinte de la bulle.Ma lance un autre D6.

1-4 Il se libère avant de mourire et tombe dans un comat profond.Perte de 15 Pv et 5 tour d'inactivité.
5-6 L'adversaire meurt noyé

Atlante Level 5:
Invocation:
L'atlante invoque un petit élémental d'eau pour l'épauler.Cependant cette créature est magique et a une durée de vie limitée:
15Pa:3 tour de durée de vie
25 Pv
2D6 +2 en force
3D6 +2 en habilité

Orc Level 2:
Charge:
L'orc est surement la créature qui aprécie le plus au monde le fait de combatre. Il se jette sur son ennemi en hurlant à la mort et l'impact est souvent douloureux.
l'orc peut utiliser 5Pa supplémentaire pour sa première attaque de chaque combat.Si son attaque est réussit alors l'adversaire a été envoyé au sol par l'impact.Son habilité est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour et la première attaque de l'orc obtient un bonus de +2 en force.

Orc Level 5:
Transe:
L'orc entre en transe,sa force est décuplée mais il ne se controle plus et se mutile.
15Pa:L'orc effectue 5 attaques sur des adversaires choisit aléatoirement(normal il est en transe et ne voit pas ou il tape).Il perd un tiers des dégat infligés en Pv(arrondie à l'inférieur.il ne peut pas s'auto tuer)
(exemple:Un orc effectue une transe:
1er attak:20 dégat
2em attaque:loupé
3em attaque:25 dégat
4em attague:30 dégat
5em attaque:19 dégat

Ce qui nous fait 94 dégat au total,il perdra donc 31 point de vie.)

Humain Level 4:
Corruption:
Certains humain sont plutot fourbes et préfèrent trouver des moyens plus fourbe de se battre que l'épée et le bouclier.
5Pa:Vous donnez un nombre de pièce d'or a votre adversaire équivalant à 1/10 de sa vie.Votre adversaire s'en ira,content de sa somme et sera considéré comme mort.(vous gagnez 2 xp comme si vous l'aviez attaqué et achevé)

Humain Level 5:
Rage de Maëdel:
L'humain réveille les talents de ses ancètres enfouis en lui depuis des générations.Il deviens un combatant extraordinaire avec une technique sans faille:
15Pa:L'humain obtient 3 attaques et 2 Parades.Chacune des attaques obtient +3 en habilité et +3 en force.

Elfe Level 2:
Tir puissant:
L'elfe bande son arc au maximum et tente d'infliger des dégats très important à son adversaire.
10Pa:L'elfe effectue un tir normal à l'exeption qu'il gagne +2 en force et -3 en habilité
Tir précis:
L'elfe prend le temps de viser pour toucher avec plus de certitude.
10Pa:L'elfe effectue un tir normal à l'exeption qu'il gagne +2 en habilité et -3 en force.

Elfe Level 3:
Double tir:
L'elfe encoche deux flèches dans son arc avant de tirer.Cependant il est beacoup plus dur de toucher quand deux flèches partent en meme temps.
12Pa:L'elfe effectue deux tir sur un adversaire unique et subit un malus de -2 en habilitée.

Elfe Level 4:
Maitre archer:
A partir de ce niveau,l'elfe devient un véritable expert dans l'art du tir à l'arc.Sa précision est mortelle et sa vitesse phénoménale.
Toutes les capacités incluant uniquement du tir coutent 3Pa en moins.Tout les tir infligent 1 dégat en plus.

Elfe Level 5:
Furie Elfique:
L'elfe tir une volée de flèche sur son adversaire avant de le charger au corp à corp.
15Pa:L'elfe effectue un unique tir.Si celui-ci échoue alors l'attaque q'arète là.
Si celui ci réussit,l'elfe court vers l'ennemis qui n'a pas encore récupéré du tir et il efectue un nombre d'attaques égale au nombre de dégat infligé divisé par 5(arrondie a l'inférieur)
(exemple:
un elfe effectue une furie elfique,son tir inflige 18 dégat.
18/5=3
L'elfe effectue 3 attaques au corp à corp en plus de son tir.


Voilou ce que je propose...je sais ca fait beacoup à lire mais dites moi s'il vous plait ce que vous en pensez I love you
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Mer 31 Mai - 19:08

J'ai d'abord regardé les compétences pour les Elfes. Comme dab' c'est vraiment excélent.

Tir précie, Tir puissant, Furie Elfique et Double tir ont été adopté! => Récompense.

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 4:53

Humain: lvl2

Régénération: Un homme est une créature mystique dont les anciennes runes naine l'on permis d'apprendre a ce soignée ainsi qu'a ces coéquipiers. Cela peut être très bien lors d'un combat ou autre.

2pa: L'humain(e) lance un sort qui apaise les blessures soit sur lui-même ou sur ces compagnons. A chaque utilisation, la créature fixé gagne 2pv. ce sort est évolutif, a chaque nouveau niveau, la créature ciblé gagne +1 de pv ( lvl4 =4pv )

Humain :lvl4

Épée de feu:
Les humains bien que par leurs faiblesses reste fort dans l'agilité et le maniement des armes. Pendant leurs évolutions, les humains on côtoyés bon nombre de peuple et c'est rencontre les ont emmenés sur différent point technologique.

8pa: Si l'humain(e) possède une épée, il peut l'embraser pour ajouter +1 a son épée et ainsi qu'a conférer du feu a son ennemi, ce qui le brûle en lui faisant perdre 3pv par attaque

Humain :lvl 5

Défense magique:

Les humains on entrepris de grand lien avec les elfes, ce qui leurs ont permis de maîtriser l'art de la combativité avec la magie. Ce mélange a donner cette incroyable magie.

10pa:Elle permet de faire apparaître un bouclier qui a 60 Pv et qui protége toutes les créatures alliées


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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 5:10

Atlante :lvl 2

Boule de glace :

Les atlantes sont un peuples dont les rives constituent leurs seul limites, ces créatures naquirent dans l’eau et maintenant en remontant a la surface, nous on emmené un nouvelle élément, La glace.

5pa : Cette attaque permet a une atlante de lancer une boule de glace qui en congelant l’adversaire pendant 3 action, lui inflige un malus en habilité de 2. Cette attaque est evolutive et permet de bloquer un ennemi au maximum pour 5 actions.

Atlante lvl 4 :

Déferlant :

Les atlantes sont capable de bien des choses ainsi que de communiquer par télépathie jusqu a en rendre fou.

5pa : L’atlante peut parler avec l’ennemi et le permettre de diminué sont Habilité de 3. (il faut ajouter les dés )

Atlante :lvl5

Homme de glace :

Les atlantes par leur études de la glace ainsi que de la magie ont réussirent a la combiné pour donner cela.

10 pa : L’atlante peut faire apparaître un homme de glace, qui pourra ce battre a ces coté cependant il a 40 pv et a les caractéristique d’un éfrit niveau 1
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 22:03

Les Propositions de Maximomo pour les Humains :

Citation :
Humain Level 4:
Corruption:
Certains humain sont plutot fourbes et préfèrent trouver des moyens plus fourbe de se battre que l'épée et le bouclier.
5Pa:Vous donnez un nombre de pièce d'or a votre adversaire équivalant à 1/10 de sa vie.Votre adversaire s'en ira,content de sa somme et sera considéré comme mort.(vous gagnez 2 xp comme si vous l'aviez attaqué et achevé)

Lol et si c'est le big boss dragon de fin de niveau? Une areignée qui parle pas? Cette règle est un peu trop bizarre je trouve. Mais l'idée est bonne, peut être à reprendre dans un autre contexte.

Citation :
Humain Level 5:
Rage de Maëdel:
L'humain réveille les talents de ses ancètres enfouis en lui depuis des générations.Il deviens un combatant extraordinaire avec une technique sans faille:
15Pa:L'humain obtient 3 attaques et 2 Parades.Chacune des attaques obtient +3 en habilité et +3 en force.

C'est pas mal du tout de combiner Parade ainsi que les attaques ... C'est peut être un tout petit peu trop puissant...

Les Propositions de Phamac pour les Humains :

Citation :
Humain: lvl2

Régénération: Un homme est une créature mystique dont les anciennes runes naine l'on permis d'apprendre a ce soignée ainsi qu'a ces coéquipiers. Cela peut être très bien lors d'un combat ou autre.

2pa: L'humain(e) lance un sort qui apaise les blessures soit sur lui-même ou sur ces compagnons. A chaque utilisation, la créature fixé gagne 2pv. ce sort est évolutif, a chaque nouveau niveau, la créature ciblé gagne +1 de pv ( lvl4 =4pv )

Au level 2, l'humain à déja parade comme capacitée. Je pense que cela suffit. Par contre ton idée pourra être reprise pour les cours des Sages...

Citation :
Humain :lvl4

Épée de feu:
Les humains bien que par leurs faiblesses reste fort dans l'agilité et le maniement des armes. Pendant leurs évolutions, les humains on côtoyés bon nombre de peuple et c'est rencontre les ont emmenés sur différent point technologique.

8pa: Si l'humain(e) possède une épée, il peut l'embraser pour ajouter +1 a son épée et ainsi qu'a conférer du feu a son ennemi, ce qui le brûle en lui faisant perdre 3pv par attaque

Faudrait trouver un autre truc que "embrasser" car l'humain n'a pas de pouvoir magique. Sinon les règles sont biens!

Citation :
Humain :lvl 5

Défense magique:

Les humains on entrepris de grand lien avec les elfes, ce qui leurs ont permis de maîtriser l'art de la combativité avec la magie. Ce mélange a donner cette incroyable magie.

10pa:Elle permet de faire apparaître un bouclier qui a 60 Pv et qui protége toutes les créatures alliées

Oulah Oulah. ^^ Un peu beaucoup fort puissant ^^

Conclu Smile :

Pour vos propositions je garderai la capacitée level 4 de Phamac ainsi que la capacitée level 5 de Maximomo. Je changerai quelque peu les règles mais le principe restera le même. Cela vous va ?

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 22:11

D'accord pour moi
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 23:15

Mode nain grincheux

Moi jm'en fou des truc humain!!!
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 23:23

Bon j'prend sa comme un oui ^^

Sinon pour ta capacitée Level 5 Maximomo, Pourquoi "Maedel" ?

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 23:26

MA t'as meme pas lu ton Backgroud ou koi?
lol
Dans les carac des humain c'est dit que quelqu'un vient voir ce qu'était devenu les humain et les reforme à la bonne gueguere(enfin si c'est bien ce que j'ai compris.

Citation :
C’est ainsi que Maëdel le prophète découvrit ce peuple, mais cela ne l’inquiéta pas car il était justement venu pour les réveiller. Après l’annonce de la prophétie, les humains s’inquiétèrent énormément pour leurs enfants et décidèrent par conséquent de prendre à nouveau les armes en prévision de ce futur mal.
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 23:30

C'est pas "mon" background mais celui de ceux qui dévellope le jeu à côté ^^. Je l'ai lu mais j'ai pas tout retenue.

Le mien c'est la background Orc. Very Happy

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Jeu 1 Juin - 23:32

La Rage de Maedel ainsi que la Maitrise de l'Epée ont été adopté!

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 0:05

C'est quoi la maitrise de l'épée?
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 5:42

Épée de feu ^^ ( c'est la meme chose )
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 18:25

Pour les humains, il faudrait aussi une voir deux compétences permanentes...

Cette fois ci pas une qui intervient sur la marche silencieuse.
Perso j'ai aucune idée...

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 18:36

Courage: Lorsqu'ils sont en infériorité numérique, les humains ont un bonus de +1 en habileté.

Arme en main: Les humains n'ont pas besoins de gaspiller 1PA pour dégainer une arme. Mais il doit quand même utiliser 1PA pour la rengainer ou pour sortir un objet autre qu'une arme.
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 18:39

Pas mal du tout Smile

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 18:40

Heu des compétences passives???Pourquoi les nain ils y ont pas eut droit??
lol
Bon heu chais pas moi que pensez vous de ça(dsl c'est très brouillon):
Je pourais pas trop expliquer pourquoi mais a partir du rang 3,l'humain est plus robuste du à son expérience et il a apris des tour de rodeur.Il gagne 1Pv gratuit par tour et il ne peut pas dépasser sa limite initiale.

L'humain est un tres bon tacticien donc il prévoit bien les combat.Il ne peut pas etre tappé en premier par les monstres(a part si il est seul).Ses cammarades doivent dhabor tous se faire frapper au moins une fois ou il doit frapper un adversaire
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 18:42

Qu'es-tu fait là? Retourne sur immortalis fissa!!!

Pour la première c'est pas mal... Par contre la deuxieme...
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 18:47

Citation :
Je pourais pas trop expliquer pourquoi mais a partir du rang 3,l'humain est plus robuste du à son expérience et il a apris des tour de rodeur.Il gagne 1Pv gratuit par tour et il ne peut pas dépasser sa limite initiale.

J'aime bien la règle... mais pour les humains je préfère les propositions d'Adjéro. Garde celle-ci pour une autre race Wink

Citation :
L'humain est un tres bon tacticien donc il prévoit bien les combat.Il ne peut pas etre tappé en premier par les monstres(a part si il est seul).Ses cammarades doivent dhabor tous se faire frapper au moins une fois ou il doit frapper un adversaire

Oulah ^^ Beaucoup trop puissant et compliqué.

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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 19:00

Nanananère! tongue
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 19:05

Pfff meme pas grave,je me vengerais "petit aventuriers" Laughing Laughing Laughing
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Ven 2 Juin - 22:47

Bon le nain du calme
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MessageSujet: Re: Les Caractéristiques des Pjs   Dim 4 Juin - 23:47

Citation :
Orc Level 2:
Charge:
L'orc est surement la créature qui aprécie le plus au monde le fait de combatre. Il se jette sur son ennemi en hurlant à la mort et l'impact est souvent douloureux.
l'orc peut utiliser 5Pa supplémentaire pour sa première attaque de chaque combat.Si son attaque est réussit alors l'adversaire a été envoyé au sol par l'impact.Son habilité est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour et la première attaque de l'orc obtient un bonus de +2 en force.

Super Very Happy

Citation :
Orc Level 5:
Transe:
L'orc entre en transe,sa force est décuplée mais il ne se controle plus et se mutile.
15Pa:L'orc effectue 5 attaques sur des adversaires choisit aléatoirement(normal il est en transe et ne voit pas ou il tape).Il perd un tiers des dégat infligés en Pv(arrondie à l'inférieur.il ne peut pas s'auto tuer)
(exemple:Un orc effectue une transe:
1er attak:20 dégat
2em attaque:loupé
3em attaque:25 dégat
4em attague:30 dégat
5em attaque:19 dégat

Ce qui nous fait 94 dégat au total,il perdra donc 31 point de vie.)

Pas mal du tout, a utilisé dans les cas extrême. J'adore!

Transe et Charge ont été adopté dans les caractéristiques des Orcs!

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